25 JUEGOS LÚDICOS PARA DIVERTIRSE
PRESENTADO POR:
ALEXIS SALAS
CRISTIAN CAMILO BOLAÑOS
CRISTIAN DAVID OSORIO CATAÑO.
SENA-CIDCA
2015
Los Costalitos
(Condición física general, destreza)
Número de
jugadores: de 4 en adelante
Material: Costales
Organización: Formar equipos con número par de
integrantes; cada equipo tendrá un costal al frente de la fila. A una señal del
co
nductor, el primer niño de cada equipo jalará, hasta un lugar determinado, al
segundo jugador que estará sentado en el costal, dándole la espalda al que lo
va a arrastrar. Al llegar al lugar designado por el conductor, se cambiarán los
papeles y el que iba sentado, ahora jalará, para regresar al lugar donde
iniciaron la carrera y entregar el costal a la siguiente pareja.
Variantes: también se puede hacer las carreras bajo
tiempos y los últimos en llegar pueden ser eliminados hasta llegar a un solo
equipo ganador.
Idea del juego: arrastrar a los jugadores en un costal
hasta un punto o una meta determinada.
(Condición física general, destreza, habilidad)
Número de jugadores: de 4 en adelante
Material: Pañuelos
Organización: Se forman dos grupos, uno frente al otro.
Se marcarán unas metas y se les pondrá nombre a los equipos. Cuando el maestro
(monitor) diga el nombre de cualquier equipo, éste correrá a alcanzar al equipo
contrario. A la persona que este equipo alcance pasará a integrar parte del
equipo contrario. Si alguno llega a la meta, ya no podrá ser atrapado por su
contrario. El equipo que al final quede con más integrantes, ganará.
Variantes: Se pueden utilizar pañuelos amarrados en la
cintura de los jugadores y cuando el uno del equipo contrario lo tome, pasará a
ser parte del equipo.
Idea del juego: atrapar a todos los jugadores del otro
equipo.
Número de jugadores: indefinido
Material: Aros de gimnasia
Organización: en grupos de 4, los jugadores formarán
varios equipos, los cuales se colocarán uno de tras de otro haciendo una línea,
se pone un Aro frente a cada equipo a una distancia de 10m. Cada jugador tendrá
que correr hasta el aro, pasar el aro por su cuerpo de arriba abajo y dejarlo
en el suelo, para regresar corriendo a su fila tocar la mano de su otro jugador
y así sucesivamente. El primer equipo que termine de pasar dentro del aro, será
el ganador.
Idea del juego: correr lo más rápido posible hasta el aro
para pasarlo de arriba abajo por el cuerpo y regresar a la fila para que el
siguiente jugador haga lo mismo.
Material: Costales
Organización: cada jugador se introduce en el interior
del saco (que preferible que llegue a la altura de la cintura). Se marca una
línea de salida y otra de llegada y lógicamente gana el que llegue primero a la
meta. Variantes: esto también se puede hacer en equipos y bajo tiempo
cronometrado. Idea del juego: tratar de llegar primero a la meta o zona
señalada sin salirse del saco.
“Stando”
(Condición física general, reacción)
(Condición física general, reacción)
Número de jugadores: entre 8 y 15.
Campo: dependiendo del tamaño del grupo, medio campo de
baloncesto o mayor.
Material: un balón ligero.
Organización: los jugadores cuentan y cada uno memoriza
su número. Si el grupo se conoce entre sí, puede operar con los nombres. Uno de
los jugadores que se encuentran en el círculo lanza el balón al aire y dice un
número o un nombre. Mientras todos los jugadores se alejan corriendo, el
jugador nombrado debe esforzarse en atrapar el balón. En cuanto lo haya
conseguido dirá “Stando” o “alto”, con lo cual todos los demás permanecerán
quietos. Ahora intentará tocar a uno de sus compañeros lanzando el con el balón.
Si lo consigue, quien haya sido tocado deberá lanzar el balón la próxima vez.
Si quien tiene el balón no consigue dar a nadie, deberá ir a buscar el balón y
volver a intentar.
Idea del juego: corriendo y lanzando con habilidad hay
que acertar o bien evitar muchos certeros lanzamientos.
La
portería voladora
(Condición física general, cooperación)
Número de jugadores: A partir de 10.
Material: 1 balón de baloncesto, 2 aros de gimnasia.
Organización: 2 equipos se enfrentan jugando
“baloncesto”. Sin embargo, no se juega sobre cestas, sino sobre una “portería
voladora”. Las porterías voladoras se componen de un jugador de cada equipo que
se encuentra en la zona de tiro libre del campo contrario con un aro en la
mano. Los demás jugadores no pueden pisar la zona de tiro libre.
Idea del juego: La portería voladora debe de moverse en
la zona contraria de tiro libre con tanta habilidad que los propios compañeros
puedan introducir el balón a través del aro. Si se consigue, la portería habrá
sido lo suficientemente rápida y se habrá conseguido una canasta.
La
Caza
(Condición física general)
Número de jugadores: 3 en cada grupo, formar varios
grupos (al menos 2)
Material: balones ligeros.
Organización: Los
jugadores se dividen en un grupo de cazadores y en uno de conejos. Los balones
ligeros servirán de “municiones”. El grupo de cazadores pasa el balón ligero de
jugador a jugador de forma que se consiga el mayor número de aciertos. El
jugador al que le sea pasado el balón no puede seguir corriendo con el balón en
la mano.
Idea del juego: El grupo de cazadores debe conseguir el
mayor número de aciertos sobre el grupo de conejos dentro de un determinado
espacio de tiempo. Si se consigue se cambiarán los papeles.
Variantes: si no
se dispone de balones ligeros, el acierto sobre un conejo solamente será válido
cuando el balón rebote antes en el suelo (indirecto).
La
Cadena
(Velocidad, resistencia) Número de jugadores:
indeterminado
Material: No aplica Organización: todos los conejos
corren por el campo de juego y son perseguidos por el cazador. Si éste atrapa a
un conejo, ambos formarán una cadena. El resto de los jugadores atrapados se
unirán a la cadena y solamente los extremos de los eslabones podrán atrapar a
los demás con la mano libre.
Variantes:
a) Si una cadena de tres toca a otro jugador, se formarán
dos cadenas de dos eslabones.
b) Equipo de cadenas contra equipo de jugadores libres
con tiempo cronometrado.
Nota: si una cadena se rompe no podrá seguir atrapando y
el juego comenzará desde el principio.
JUEGOS CON AROS, QUE PERMITEN
EL DESARROLLO DEL PLANO INFERIOR Y TROCO
Nombre:
BOOMERANG
Objetivos:
incrementar la fuerza, orientación en el espacio y ritmo
Materiales:
Aros
Organización y
Descripción del Juego: se formaran dos equipos en hileras, cada primer integrante con un aro y este va a ser el encargado de a la
orden, realizar el rodamiento con del aro con efecto regresivo, comenzando por
el primero a pasar por encima del aro con las piernas separadas. Reglas: Gana el equipo que
más integrantes logren pasar por encima del Aro. Clasificación: Juegos
Recreativos
Nombre: ATRAPA
EL ARO
Objetivos:
Coordinación, orientación en el espacio.
LA SERPIENTE
Objetivos:
Incrementar la rapidez y orientación en el espacio. Materiales: Cuerdas
Organización
y Descripción del Juego: se conforman dos equipos cada uno con
una cuerda, que será llevada por un miembro del equipo contrario, que
a la orden, saldrán corriendo haciendo movimientos de serpiente con la
cuerda y el resto del equipo tratara de pisar la punta de la cuerda.
PITO LOCO
Juego para ser realizado en la noche de
un campamento. Un dirigente con varios pañuelos en su mano debe esconderse y
tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el
sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de los pañuelos de manos del
dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El
dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o
puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la
mayor cantidad de pañuelos.
BARCOS EN LA NIEBLA Definición: Se trata de moverse con los
ojos vendados a las órdenes de un jugador. Objetivos: Fomentar
el sentido del oído y la coordinación de todos los jugadores.
Participantes: Grupo, clase,.... a
partir de 11 - 12 años. Material: Pañoletas o pañuelos; dos sillas o dos
objetos de tamaño similar.
Desarrollo: Se dividen los
participantes en pequeños grupos. Los miembros de cada grupo son vendados en
los ojos y deben pararse en una fila india con los mandos puestos sobre los hombros
del compañero que está al frente. El líder del grupo va al final de la línea. Él
no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde está. Al final del
local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados a tres pies de distancia. Estas sillas
representan la entrada a un puerto o bahía segura. A la señal de comenzar, las
líneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los
respectivos Guías de los grupos, los líderes habrán de guiar su & quot; babor"
(izquierda) y " estribor" (derecha).
LA
SOGA:
·Este juego es un juego
tradicional que todos conocemos. Este juego aunque también considerado por
algunos deportes, existe desde 1900 cuando empezó a ser deporte olímpico aunque
actualmente no lo es.
Este juego consiste en enfrentar a dos equipos
de 5 o más personas, se pone en los extremos de la soga, hasta que empiezan a
tirar hacía ellos mismo y el equipo que antes consiga pasar la marca, gana.
CONQUISTA DEL CÍRCULO:
·Este juego consiste en dibujar un círculo en el
suelo, en el cual los jugadores se pondrán dentro de él, cada uno coloca las
manos en la espalda de su oponente, y cuando se dé la señal los jugadores se
tendrán que empujar entre sí ya que el que hecha a todos los jugadores del
círculo será el ganador.
Juegos
de precisión.
EL ARO:
·Este juego consiste en llevar rodando un aro
sin que se caiga lo más lejos posible.
PELOTA
ESPIA
En cada cancha se
ubica un equipo, con no más de 20 jugadores cada uno. En el campo A hay un
espía B, y en el B hay un espía A. Uno de los equipos inicia el juego, tratando
de darle un pase a su espía, ubicado en el campo de los contrarios; estos
procurarán impedirlo. Si el espía logra tomar la pelota, el compañero que ha
lanzado pasa a unirse con él en el campo contrario. El equipo que logra hacer
pasar a seis integrantes al campo contrario gana.
ROBARLE AL VECINO
Se forman varios
grupos, que se distribuyen equidistantemente por el patio, dentro de un
refugio. En dicho refugio, cada uno coloca un objeto: pelota costalito,
bastoncito etc. A una orden, salen todos a traer un objeto por vez de otro
refugio; así continúan durante un tiempo dado, terminado el cual, se cuentan
los objetos que cada equipo llevó a su refugio: gana el equipo que tiene mayor
número de elementos.
BOMBARDEO
Se divide el grupo
en dos partes, cada uno de los grupos colocados en línea, y al frente de tendrán
formados uno botes vacíos separados entre sí. El otro equipo se encontrará de
igual forma pero a una distancia de seis metros aproximadamente, y cada equipo
tendrá en su poder cuatro pelotas de VINIL. A una señal del profesor los
alumnos que tienen pelotas, las lanzarán a tratar de tirar los botes vacíos del
equipo contrario, esto sin abandonar su lugar, ni pasar a la zona neutral que
abarca entre las dos líneas que se forman los equipos. Ganará el equipo que
tire primero los botes del equipo contrario. Una variante con grupos superiores
es que se puede intentar tirar los botes pateando la pelota.
ENCANTADOS AMERICANOS
Este juego es una
variante del juego original. Previamente el profesor escogerá a uno, o unos
niños que serán los que encantan y a otro u otros que son los que desencantan,
y el resto de sus compañeros serán los perseguidos. Los niños que se encargan
de "encantar", perseguirán por el patio de clase a sus compañeros
perseguidos, únicamente con el hecho de ser tocados en cualquier parte del
cuerpo por los que encantan, en ese momento quedarán "encantados" de
pie y con las piernas separadas llamando a los desencantadores y cuando estos
pasen por debajo y entre sus piernas quedarán desencantados y así continuar
jugando hasta que el profesor escoja a otros niños como encantadores y
desencantadores.
TÚNEL Y SALTO
Se divide el
equipo por columnas en números iguales, si "sobra" algún compañero se
le puede habilitar como "juez". Una vez que los equipos estén
colocados en columnas, el último integrante de cada equipo pasará a
"gatas" por debajo y entre las piernas por debajo de todos sus
compañeros, una vez que termine correrá a una marca que se encontrará a 3 mts.
De distancia previamente marcada para todos los equipos, después este mismo
compañero regresará al frente de su columna y sus compañeros se acostaran como
troncos con una separación entre cada uno de 1 metro aproximadamente y los
saltará de cualquier forma, una vez que llegue al final este tocará al
compañero siguiente para que haga lo mismo levantándose y formándose otra vez
todos, el compañero que va llegando y tocando al último compañero pasará a
ocupar el primer sitio de la columna. Ganará el primer equipo que sin cometer
trampa termine primero.
SALTAR AROS
El grupo se
encuentra dividido por equipos en columnas, el primero de cada una tendrá en
sus manos 6 aros. A la orden de partida el primero corre y va dejando en el
camino un aro por vez, al llegar al punto de retorno regresará e ira saltando
de un aro a otro sin evitar ninguno. Al llegar toca al siguiente compañero y
este hace el recorrido en sentido inverso, de ida salta y de regreso recoge los
aros y los entrega al tercer compañero. Ganará el equipo que termine primero el
recorrido por todos sus participantes y sin cometer errores.
PALOMAS Y GAVILANES
Se dividirá el
equipo en dos, formando cada parte una hilera que se encontrará frente a la
otra, a una distancia de 10 mts. Aproximadamente, con el frente hacia sus
adversarios. Para iniciar un equipo será "gavilanes" y el otro será
"palomas". Previamente el profesor habrá numerado a cada una de las
palomas, todos los gavilanes colocarán sus manos con palmas hacia arriba y
frente a su abdomen, cuando el profesor diga como ejemplo la siguiente orden:
"Paloma numero 6" esta paloma irá hasta cualquier gavilán y le
golpeará sus palmas a la vez que dice: "uno" al siguiente le golpea y
dice: "dos" y el ultimo también será goleado y le dirán
"tres" y entonces en ese momento la paloma correrá a su lugar y podrá
ser perseguida por los tres gavilanes a los cuales toco. ( como variante puede
ser perseguida únicamente por el último gavilán tocado ) Si una paloma es
tocada antes de llegar a su lugar pasará ser prisionera de los gavilanes y se
colocará en la parte posterior de la hilera formada por los gavilanes y no
podrá ser rescatada nuevamente. En el momento que el profesor lo indique
invertirán sus papeles gavilanes y palomas.
NUNCA 3, SIEMPRE 2
Se coloca al grupo
por parejas, excepto a unos 5 a 8 niños según sea el numero de niños en el
grupo. Por parejas empezaran a caminar uno detrás del otro a una velocidad
moderada, y los niños que no tienen compañero tratarán de colocarse delante de
la pareja sin detenerse, una vez lograda la acción, el último niño de la ahora
tercia buscará corriendo colocarse delante de otra pareja para tener un nuevo
compañero. El juego terminará cuando todos los niños hayan encontrado un nuevo
compañero.
SENTADOS, CINCO
Se encontrará el
grupo disperso por el patio, con cinco niños que serán los que la
"traen", estos intentaran perseguir al grupo para tocarlos y
convertirlos en sus ayudantes. Los niños podrán escaparse de sus perseguidores
corriendo, y antes de ser tocados podrán sentarse en el suelo únicamente
apoyando sus nalgas en el suelo, esto quiere decir que también elevaran sus
pies y brazos, pero solo pueden permanecer así por cinco segundos, y luego
deberán de correr antes de ser atrapados. En un tiempo prudente se escogen
nuevos niños para "traerla".
LUCHA EN LA LÍNEA
Se colocan por
parejas frente a frente, tomados por los antebrazos ( tipo bombero), parados
sobre una línea divisoria. A una señal del profesor empezarán a jalar a su
contrincante y alejarlo lo más posible de su territorio, y en el momento en el
que el profesor marque el fin del juego, perderá el alumno que se encuentre lo
más alejado de su territorio. Como nota aclaratoria es pertinente recordar a
los alumnos el no soltarse para evitar un accidente.



