martes, 21 de abril de 2015


25 JUEGOS LÚDICOS PARA DIVERTIRSE

PRESENTADO POR:

 ALEXIS SALAS
CRISTIAN CAMILO BOLAÑOS
CRISTIAN DAVID OSORIO CATAÑO.

SENA-CIDCA
2015



Los Costalitos

















(Condición física general, destreza)
 Número de jugadores: de 4 en adelante
Material: Costales
Organización: Formar equipos con número par de integrantes; cada equipo tendrá un costal al frente de la fila. A una señal del co
nductor, el primer niño de cada equipo jalará, hasta un lugar determinado, al segundo jugador que estará sentado en el costal, dándole la espalda al que lo va a arrastrar. Al llegar al lugar designado por el conductor, se cambiarán los papeles y el que iba sentado, ahora jalará, para regresar al lugar donde iniciaron la carrera y entregar el costal a la siguiente pareja.
Variantes: también se puede hacer las carreras bajo tiempos y los últimos en llegar pueden ser eliminados hasta llegar a un solo equipo ganador.
Idea del juego: arrastrar a los jugadores en un costal hasta un punto o una meta determinada.


Cardenales y Carpinteros




(Condición física general, destreza, habilidad)
Número de jugadores: de 4 en adelante
Material: Pañuelos
Organización: Se forman dos grupos, uno frente al otro. Se marcarán unas metas y se les pondrá nombre a los equipos. Cuando el maestro (monitor) diga el nombre de cualquier equipo, éste correrá a alcanzar al equipo contrario. A la persona que este equipo alcance pasará a integrar parte del equipo contrario. Si alguno llega a la meta, ya no podrá ser atrapado por su contrario. El equipo que al final quede con más integrantes, ganará.
Variantes: Se pueden utilizar pañuelos amarrados en la cintura de los jugadores y cuando el uno del equipo contrario lo tome, pasará a ser parte del equipo.
Idea del juego: atrapar a todos los jugadores del otro equipo.



Los Aros Locos



Número de jugadores: indefinido
Material: Aros de gimnasia
Organización: en grupos de 4, los jugadores formarán varios equipos, los cuales se colocarán uno de tras de otro haciendo una línea, se pone un Aro frente a cada equipo a una distancia de 10m. Cada jugador tendrá que correr hasta el aro, pasar el aro por su cuerpo de arriba abajo y dejarlo en el suelo, para regresar corriendo a su fila tocar la mano de su otro jugador y así sucesivamente. El primer equipo que termine de pasar dentro del aro, será el ganador.
Idea del juego: correr lo más rápido posible hasta el aro para pasarlo de arriba abajo por el cuerpo y regresar a la fila para que el siguiente jugador haga lo mismo.

Carreras de sacos 



(Psicomotricidad, condición física general) Número de jugadores: de 4 en adelante
Material: Costales
Organización: cada jugador se introduce en el interior del saco (que preferible que llegue a la altura de la cintura). Se marca una línea de salida y otra de llegada y lógicamente gana el que llegue primero a la meta. Variantes: esto también se puede hacer en equipos y bajo tiempo cronometrado. Idea del juego: tratar de llegar primero a la meta o zona señalada sin salirse del saco.


“Stando” 


(Condición física general, reacción)
Número de jugadores: entre 8 y 15.
Campo: dependiendo del tamaño del grupo, medio campo de baloncesto o mayor.
Material: un balón ligero.
Organización: los jugadores cuentan y cada uno memoriza su número. Si el grupo se conoce entre sí, puede operar con los nombres. Uno de los jugadores que se encuentran en el círculo lanza el balón al aire y dice un número o un nombre. Mientras todos los jugadores se alejan corriendo, el jugador nombrado debe esforzarse en atrapar el balón. En cuanto lo haya conseguido dirá “Stando” o “alto”, con lo cual todos los demás permanecerán quietos. Ahora intentará tocar a uno de sus compañeros lanzando el con el balón. Si lo consigue, quien haya sido tocado deberá lanzar el balón la próxima vez. Si quien tiene el balón no consigue dar a nadie, deberá ir a buscar el balón y volver a intentar.
Idea del juego: corriendo y lanzando con habilidad hay que acertar o bien evitar muchos certeros lanzamientos.

La portería voladora
(Condición física general, cooperación)
Número de jugadores: A partir de 10.
Material: 1 balón de baloncesto, 2 aros de gimnasia.
Organización: 2 equipos se enfrentan jugando “baloncesto”. Sin embargo, no se juega sobre cestas, sino sobre una “portería voladora”. Las porterías voladoras se componen de un jugador de cada equipo que se encuentra en la zona de tiro libre del campo contrario con un aro en la mano. Los demás jugadores no pueden pisar la zona de tiro libre.
Idea del juego: La portería voladora debe de moverse en la zona contraria de tiro libre con tanta habilidad que los propios compañeros puedan introducir el balón a través del aro. Si se consigue, la portería habrá sido lo suficientemente rápida y se habrá conseguido una canasta.

La Caza
(Condición física general)
Número de jugadores: 3 en cada grupo, formar varios grupos (al menos 2)
Material: balones ligeros.
 Organización: Los jugadores se dividen en un grupo de cazadores y en uno de conejos. Los balones ligeros servirán de “municiones”. El grupo de cazadores pasa el balón ligero de jugador a jugador de forma que se consiga el mayor número de aciertos. El jugador al que le sea pasado el balón no puede seguir corriendo con el balón en la mano.
Idea del juego: El grupo de cazadores debe conseguir el mayor número de aciertos sobre el grupo de conejos dentro de un determinado espacio de tiempo. Si se consigue se cambiarán los papeles.
 Variantes: si no se dispone de balones ligeros, el acierto sobre un conejo solamente será válido cuando el balón rebote antes en el suelo (indirecto).

La Cadena
(Velocidad, resistencia) Número de jugadores: indeterminado
Material: No aplica Organización: todos los conejos corren por el campo de juego y son perseguidos por el cazador. Si éste atrapa a un conejo, ambos formarán una cadena. El resto de los jugadores atrapados se unirán a la cadena y solamente los extremos de los eslabones podrán atrapar a los demás con la mano libre.
Variantes:
a) Si una cadena de tres toca a otro jugador, se formarán dos cadenas de dos eslabones.
b) Equipo de cadenas contra equipo de jugadores libres con tiempo cronometrado.
Nota: si una cadena se rompe no podrá seguir atrapando y el juego comenzará desde el principio.

JUEGOS CON AROS, QUE PERMITEN EL DESARROLLO DEL PLANO INFERIOR Y TROCO
Nombre: BOOMERANG
Objetivos: incrementar la fuerza, orientación en el espacio y ritmo
Materiales: Aros
Organización y Descripción del Juego: se formaran dos equipos en hileras, cada primer integrante con un aro y este va a ser el encargado de a la orden, realizar el rodamiento con del aro con efecto regresivo, comenzando por el primero a pasar por encima del aro con las piernas separadas. Reglas: Gana el equipo que más integrantes logren pasar por encima del Aro. Clasificación: Juegos Recreativos
Nombre: ATRAPA EL ARO
Objetivos: Coordinación, orientación en el espacio.

 LA SERPIENTE
Objetivos: Incrementar la rapidez y orientación en el espacio. Materiales: Cuerdas
Organización y Descripción del Juego: se conforman dos equipos cada uno con una cuerda, que será llevada por un miembro del equipo contrario, que a la orden, saldrán corriendo haciendo movimientos de serpiente con la cuerda y el resto del equipo tratara de pisar la punta de la cuerda.

PITO LOCO 
Juego para ser realizado en la noche de un campamento. Un dirigente con varios pañuelos en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de los pañuelos de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañuelos.

BARCOS EN LA NIEBLA Definición: Se trata de moverse con los ojos vendados a las órdenes de un jugador. Objetivos: Fomentar el sentido del oído y la coordinación de todos los jugadores.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años. Material: Pañoletas o pañuelos; dos sillas o dos objetos de tamaño similar.
Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con los mandos puestos sobre los hombros del compañero que está al frente. El líder del grupo va al final de la línea. Él no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde está. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados  a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o bahía segura. A la señal de comenzar, las líneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos Guías de los grupos, los líderes habrán de guiar su & quot; babor" (izquierda) y " estribor" (derecha).



LA SOGA:

·Este juego es un juego tradicional que todos conocemos. Este juego aunque también considerado por algunos deportes, existe desde 1900 cuando empezó a ser deporte olímpico aunque actualmente no lo es.

Este juego consiste en enfrentar a dos equipos de 5 o más personas, se pone en los extremos de la soga, hasta que empiezan a tirar hacía ellos mismo y el equipo que antes consiga pasar la marca, gana.











CONQUISTA DEL CÍRCULO:

·Este juego consiste en dibujar un círculo en el suelo, en el cual los jugadores se pondrán dentro de él, cada uno coloca las manos en la espalda de su oponente, y cuando se dé la señal los jugadores se tendrán que empujar entre sí ya que el que hecha a todos los jugadores del círculo será el ganador.






Juegos de precisión.



EL ARO:

·Este juego consiste en llevar rodando un aro sin que se caiga lo más lejos posible.

PELOTA ESPIA
    En cada cancha se ubica un equipo, con no más de 20 jugadores cada uno. En el campo A hay un espía B, y en el B hay un espía A. Uno de los equipos inicia el juego, tratando de darle un pase a su espía, ubicado en el campo de los contrarios; estos procurarán impedirlo. Si el espía logra tomar la pelota, el compañero que ha lanzado pasa a unirse con él en el campo contrario. El equipo que logra hacer pasar a seis integrantes al campo contrario gana.
ROBARLE AL VECINO
    Se forman varios grupos, que se distribuyen equidistantemente por el patio, dentro de un refugio. En dicho refugio, cada uno coloca un objeto: pelota costalito, bastoncito etc. A una orden, salen todos a traer un objeto por vez de otro refugio; así continúan durante un tiempo dado, terminado el cual, se cuentan los objetos que cada equipo llevó a su refugio: gana el equipo que tiene mayor número de elementos.
BOMBARDEO
    Se divide el grupo en dos partes, cada uno de los grupos colocados en línea, y al frente de tendrán formados uno botes vacíos separados entre sí. El otro equipo se encontrará de igual forma pero a una distancia de seis metros aproximadamente, y cada equipo tendrá en su poder cuatro pelotas de VINIL. A una señal del profesor los alumnos que tienen pelotas, las lanzarán a tratar de tirar los botes vacíos del equipo contrario, esto sin abandonar su lugar, ni pasar a la zona neutral que abarca entre las dos líneas que se forman los equipos. Ganará el equipo que tire primero los botes del equipo contrario. Una variante con grupos superiores es que se puede intentar tirar los botes pateando la pelota.
ENCANTADOS AMERICANOS
    Este juego es una variante del juego original. Previamente el profesor escogerá a uno, o unos niños que serán los que encantan y a otro u otros que son los que desencantan, y el resto de sus compañeros serán los perseguidos. Los niños que se encargan de "encantar", perseguirán por el patio de clase a sus compañeros perseguidos, únicamente con el hecho de ser tocados en cualquier parte del cuerpo por los que encantan, en ese momento quedarán "encantados" de pie y con las piernas separadas llamando a los desencantadores y cuando estos pasen por debajo y entre sus piernas quedarán desencantados y así continuar jugando hasta que el profesor escoja a otros niños como encantadores y desencantadores.

TÚNEL Y SALTO
    Se divide el equipo por columnas en números iguales, si "sobra" algún compañero se le puede habilitar como "juez". Una vez que los equipos estén colocados en columnas, el último integrante de cada equipo pasará a "gatas" por debajo y entre las piernas por debajo de todos sus compañeros, una vez que termine correrá a una marca que se encontrará a 3 mts. De distancia previamente marcada para todos los equipos, después este mismo compañero regresará al frente de su columna y sus compañeros se acostaran como troncos con una separación entre cada uno de 1 metro aproximadamente y los saltará de cualquier forma, una vez que llegue al final este tocará al compañero siguiente para que haga lo mismo levantándose y formándose otra vez todos, el compañero que va llegando y tocando al último compañero pasará a ocupar el primer sitio de la columna. Ganará el primer equipo que sin cometer trampa termine primero.

SALTAR AROS
    El grupo se encuentra dividido por equipos en columnas, el primero de cada una tendrá en sus manos 6 aros. A la orden de partida el primero corre y va dejando en el camino un aro por vez, al llegar al punto de retorno regresará e ira saltando de un aro a otro sin evitar ninguno. Al llegar toca al siguiente compañero y este hace el recorrido en sentido inverso, de ida salta y de regreso recoge los aros y los entrega al tercer compañero. Ganará el equipo que termine primero el recorrido por todos sus participantes y sin cometer errores.

PALOMAS Y GAVILANES
    Se dividirá el equipo en dos, formando cada parte una hilera que se encontrará frente a la otra, a una distancia de 10 mts. Aproximadamente, con el frente hacia sus adversarios. Para iniciar un equipo será "gavilanes" y el otro será "palomas". Previamente el profesor habrá numerado a cada una de las palomas, todos los gavilanes colocarán sus manos con palmas hacia arriba y frente a su abdomen, cuando el profesor diga como ejemplo la siguiente orden: "Paloma numero 6" esta paloma irá hasta cualquier gavilán y le golpeará sus palmas a la vez que dice: "uno" al siguiente le golpea y dice: "dos" y el ultimo también será goleado y le dirán "tres" y entonces en ese momento la paloma correrá a su lugar y podrá ser perseguida por los tres gavilanes a los cuales toco. ( como variante puede ser perseguida únicamente por el último gavilán tocado ) Si una paloma es tocada antes de llegar a su lugar pasará ser prisionera de los gavilanes y se colocará en la parte posterior de la hilera formada por los gavilanes y no podrá ser rescatada nuevamente. En el momento que el profesor lo indique invertirán sus papeles gavilanes y palomas.

NUNCA 3, SIEMPRE 2
    Se coloca al grupo por parejas, excepto a unos 5 a 8 niños según sea el numero de niños en el grupo. Por parejas empezaran a caminar uno detrás del otro a una velocidad moderada, y los niños que no tienen compañero tratarán de colocarse delante de la pareja sin detenerse, una vez lograda la acción, el último niño de la ahora tercia buscará corriendo colocarse delante de otra pareja para tener un nuevo compañero. El juego terminará cuando todos los niños hayan encontrado un nuevo compañero.

SENTADOS, CINCO
    Se encontrará el grupo disperso por el patio, con cinco niños que serán los que la "traen", estos intentaran perseguir al grupo para tocarlos y convertirlos en sus ayudantes. Los niños podrán escaparse de sus perseguidores corriendo, y antes de ser tocados podrán sentarse en el suelo únicamente apoyando sus nalgas en el suelo, esto quiere decir que también elevaran sus pies y brazos, pero solo pueden permanecer así por cinco segundos, y luego deberán de correr antes de ser atrapados. En un tiempo prudente se escogen nuevos niños para "traerla".
LUCHA EN LA LÍNEA

    Se colocan por parejas frente a frente, tomados por los antebrazos ( tipo bombero), parados sobre una línea divisoria. A una señal del profesor empezarán a jalar a su contrincante y alejarlo lo más posible de su territorio, y en el momento en el que el profesor marque el fin del juego, perderá el alumno que se encuentre lo más alejado de su territorio. Como nota aclaratoria es pertinente recordar a los alumnos el no soltarse para evitar un accidente.